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Playing Response

这次作业我选择的游戏是Limbo。其实早在一几年的时候就有接触过它,当时因为游戏美术氛围渲染得太好了给年龄还小的我造成了一些冲击,又因为我玩游戏操作技术不好的问题迟迟没有过关,后来就放置了。 游戏美术:氛围很重要 这次重新开始玩Limbo,首先给我印象的还是它的美术。虽然也欣赏过了很多游戏的美术,但Limbo始终是我认为在美术方面很有特色同时又非常讨巧的作品。它采用的多层剪影+迷雾效果+偏暗偏深的色调与游戏整体的风格调性非常相符。剪影可以让玩家迅速对场景中的物体形成印象,同时又不会因为物体呈现了过多的细节而受到干扰。当然从游戏整体想要呈现的恐怖感来看,剪影的设计也是非常添彩的。中期boss蜘蛛就是一个运用得特别好的例子,完全没有多余的设计,尖利的四对足就是用来攻击的,同时身体作为可以用来当作箱子垫脚的物体,设计得让玩家可以联想到要用被打败的蜘蛛身体来做什么。行走的动画效果则因为纯黑色的设计而显得压迫感十足。Limbo的美术给我的感觉就是虽然乌漆嘛黑但是清楚,很符合典型恐怖游戏的气质。 关卡设计:常识与反常识 Limbo的另外一大特点就是它作为一款解密游戏,谜题的设置还是非常巧妙的。以前玩年龄小,很多地方转不过弯来,现在玩…也差不多。Limbo的谜题设置大部分的时候是非常符合生活认知的,箱子推过来拉过去就是垫脚、压按钮,绳索是用来攀爬和荡过障碍,有机关那所有机关都利用过才可能过关,触电会死溺水也会死,这些很基本的类似于游戏和生活常识的事情是支撑着谜题运作的基础。但对于一款好的解密游戏,我认为反常识部分的设计是必不可少的。给我印象比较深的例子就是中期的用人类尸体试探陷阱。玩家在大多数情况下受到游戏情境和生活情境的双重约束,会惯性地认为吊着的人类尸体是一种装饰,或者基于道德的判断,认为过关可能需要的是无机质的死物而非使用起来会感觉内疚的同类尸体。而这种思维或道德上的颠覆认知,会让玩家在谜底揭开时或恍然大悟或回味无穷,同时也与游戏的风格相符。我想这是我在设计游戏时可以参考的。